É isso aí pessoal, o blog está oficialmente fechandoa as portas. Espero que o conteúdo tenha ajudado bastante gente e que continue ajudando, pois o blog continuará no ar, só não terá mais novidades: nada de posts, novo layout, etc, etc, etc. XD
Abraços do "falecido" ZC. XD
domingo, 12 de junho de 2011
domingo, 27 de março de 2011
Blog Aranha de Programa
Hoje o blog Aranha de Programa está abrindo as portas para os estudantes e entusiastas do mundo da eletrônica e da informática. Acessem:
http://aranhadeprograma.blogspot.com/
Trata-se de um blog de dois estudantes formados em eletrônica e que resolveram compartilhar o conhecimento, divulgar suas capacidades profissionais e se aprimorarem nessas áreas enquanto escrevem.
Os escritores são:
Sidnei Pereira, formado como Técnico em Eletroeletrônica na escola ITB Brasílio Flores de azevedo, e estudante de Análise de Sistemas e Tecnologia da Informação na FATEC Carapicuíba.
Marcus Vinicius, também formado como Técnico em Eletroeletrônica na escola ITB Brasílio Flores de azevedo.
Ajude a divulgá-los:
http://aranhadeprograma.blogspot.com/
Trata-se de um blog de dois estudantes formados em eletrônica e que resolveram compartilhar o conhecimento, divulgar suas capacidades profissionais e se aprimorarem nessas áreas enquanto escrevem.
Os escritores são:
Sidnei Pereira, formado como Técnico em Eletroeletrônica na escola ITB Brasílio Flores de azevedo, e estudante de Análise de Sistemas e Tecnologia da Informação na FATEC Carapicuíba.
Marcus Vinicius, também formado como Técnico em Eletroeletrônica na escola ITB Brasílio Flores de azevedo.
Ajude a divulgá-los:
sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011
RTP Extractor
RTP Extractor
por zecomeia
Introdução
Extrai para o seu projeto os arquivos do RTP que estão em uso no projeto. Isso evita ter que copiar o RTP inteiro para o seu projeto na hora da criação do disco de jogo, ou que o jogador precise ter o RTP instalado para poder jogar.
Características
- Não sobre escreve arquivo de mesmo nome que exista na pasta do projeto.
- O processo é rápido e pode ser acompanhado por uma barra de progresso.
- Um arquivo(extract_log.txt) listando todos os arquivos copiados e seus respectivos tamanhos é gerado na pasta raiz do projeto.
Histórico
04/02/2011 v1.0.0
- Lançado o script
05/02/2011 v1.0.1
- Leitura do nome da DLL do projeto consertado
- Bug quando há mais de dois comandos "mover evento" na mesma página consertado
Como Usar
- cole acima de Main
- salve e execute o projeto
- espere o processo de extração terminar
- agora você já pode retirar o script do projeto
*O ideal é usá-lo antes de criar o disco de jogo, ou seja, quando o projeto estiver pronto para jogar, porque daí, teoricamente, nesse ponto o projeto não precisa mais ser alterado.
Script
Créditos e Agradecimentos
- Feito por zecomeia
- vgvgf pela função para obter o path do RTP(retirado de seu script Aleworks Library)
- Farenheight pelos métodos #justname e #extension(editei) da classe File
- aos criadores do RMTool(programa que faz algo do tipo no RM2k) pela ideia
- Rafidelis pelo código melhorado para obter o nome da dll do jogo
- PLM por repotar bugs.
terça-feira, 11 de janeiro de 2011
Usando o BMP writer num processor paralelo
BMP writer é um script que criei com a função de escrever imagens do tipo BMP true color de 24 bits a partir do objeto Bitmap do RGSS. Mais detalhes visite:
BMP writer
O script não utliza bibliotecas externas. Foi escrito totalmente em Ruby baseando-se no objeto Bitmap usado em RGSS/2. Mesmo sendo feito para ter um bom desempenho com relação ao tempo de escrita de arquivo, para empregá-lo em jogos o tempo de escrita pode acabar sendo longo. Por exemplo, em uma máquina com Core 2 Duo o script levou 2 segundos para gravar um bitmap de 640x480, o que parece rápidos, mas pode ser um incmodo no meio de um jogo.
Então resolvi usar o metodo de escrita em um processo paralelo para não ocorrer aquela pausa no jogo enquanto a gravação do arquivo está em andamento. O problema é que leva mais tempo para o arquivo ser salvo(seguindo mesmo exemplo anterior, levou 1 minuto e meio para a gravação), isso significa que não é possível visualizar/utilizar o arquivo gerao enquanto não terminar essa gravação, e também caso o jogo seja fechado antes do término o arquivo fica corrompido.
Para criar nosso processo paralelo usaremos uma Thread. Basicamente uma thread é um bloco de código que é executado em paralelo com o programa principal. A técnica não é muito complicada nem ocupa muito espaço. Primeiro vamos carregar um Bitmap para usar na gravação:
As linhas acima irão carregar a imagem de título na variável aBitmap_obj.
Agora vamos à Thread:
a linha:
Cria nossa Thread. Observe que já passamos como argumentoda Thread o Bitmap que criamos antes. O "do" define o nosso bloco de código que termina no último "end".
O "begin" é um outro bloco que criei dentro da threadsó para poder usar o tratamentos de exceções(erros) da clausula "rescue". Isso porque quando ocorre um erro dentro da Thread o Game.exe fecha sem nem um aviso. Então se acontecer algum erro na Thread o que está entre o recue e o end será executado. No exemplo só cooquei uma mensagem, o que não é muito correto, porque se aconteceu algum erro a thread para mas o programa continua sem tratar do problema.
Entre o begin e o rescue deve entrar aquelas três linhas que já usavamos para gravar o arquivo antes.
Abre o arquivo para leitura, escreve o BMP no arquivo e fecha o arquivo quando terminar a escrita.
Basicamente é isso. Teste a técnica e qualquer dúvida fique a vontade.
BMP writer
O script não utliza bibliotecas externas. Foi escrito totalmente em Ruby baseando-se no objeto Bitmap usado em RGSS/2. Mesmo sendo feito para ter um bom desempenho com relação ao tempo de escrita de arquivo, para empregá-lo em jogos o tempo de escrita pode acabar sendo longo. Por exemplo, em uma máquina com Core 2 Duo o script levou 2 segundos para gravar um bitmap de 640x480, o que parece rápidos, mas pode ser um incmodo no meio de um jogo.
Então resolvi usar o metodo de escrita em um processo paralelo para não ocorrer aquela pausa no jogo enquanto a gravação do arquivo está em andamento. O problema é que leva mais tempo para o arquivo ser salvo(seguindo mesmo exemplo anterior, levou 1 minuto e meio para a gravação), isso significa que não é possível visualizar/utilizar o arquivo gerao enquanto não terminar essa gravação, e também caso o jogo seja fechado antes do término o arquivo fica corrompido.
Para criar nosso processo paralelo usaremos uma Thread. Basicamente uma thread é um bloco de código que é executado em paralelo com o programa principal. A técnica não é muito complicada nem ocupa muito espaço. Primeiro vamos carregar um Bitmap para usar na gravação:
data_system = load_data("Data/System.rxdata")
aBitmap_obj = RPG::Cache.title(data_system.title_name)
As linhas acima irão carregar a imagem de título na variável aBitmap_obj.
Agora vamos à Thread:
thread_bmp = Thread.new(aBitmap_obj) do
begin
file = File.new('image.bmp','wb')
file.bmp_write(aBitmap_obj)
file.close
rescue
print 'Erro ao gravar um bitmap'
end
end
a linha:
thread_bmp = Thread.new(aBitmap_obj) do
Cria nossa Thread. Observe que já passamos como argumentoda Thread o Bitmap que criamos antes. O "do" define o nosso bloco de código que termina no último "end".
O "begin" é um outro bloco que criei dentro da threadsó para poder usar o tratamentos de exceções(erros) da clausula "rescue". Isso porque quando ocorre um erro dentro da Thread o Game.exe fecha sem nem um aviso. Então se acontecer algum erro na Thread o que está entre o recue e o end será executado. No exemplo só cooquei uma mensagem, o que não é muito correto, porque se aconteceu algum erro a thread para mas o programa continua sem tratar do problema.
Entre o begin e o rescue deve entrar aquelas três linhas que já usavamos para gravar o arquivo antes.
file = File.new('image.bmp','wb')
file.bmp_write(aBitmap_obj)
file.close
Abre o arquivo para leitura, escreve o BMP no arquivo e fecha o arquivo quando terminar a escrita.
Basicamente é isso. Teste a técnica e qualquer dúvida fique a vontade.
sexta-feira, 7 de janeiro de 2011
Rubular - Editor de expresões regulares para Ruby
O Rubular é um editor de expressões regulares para ruby. Simples e prático, com ele fica muito mais fácil e rápido na hora de estudar e trabalhar as RegExp.
O programa funciona na própria página do site, então não precisa baixar nada. Basta escrever a RegExp no campo reservado, adicionar alguma opção à ela caso necessite e então escrever alguma coisa no campo chamado "test string". Esse campo último campo servirá para testar sua RegExp, o programa irá procurar ocorrências do padrão e se encontrar irá destacar as partes do texto que batem.
http://rubular.com/
O programa funciona na própria página do site, então não precisa baixar nada. Basta escrever a RegExp no campo reservado, adicionar alguma opção à ela caso necessite e então escrever alguma coisa no campo chamado "test string". Esse campo último campo servirá para testar sua RegExp, o programa irá procurar ocorrências do padrão e se encontrar irá destacar as partes do texto que batem.
http://rubular.com/
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